第七百五十二章 最终幻想7(2/3)

行这样的大项目,是非常的有勇气的。

“需要多少?”

杰斯特听到了坂口博信的感叹之后,只是笑了笑,不动声色的说了这样一句。

然后坂口博信报出了一个数字。

接着,杰斯特皱了皱眉。

“这个数字是不可能的,你知道的,因为新主机还有一年发售,现在公司里面主要的精力也都放到了这方面……开始的项目很多,需要的资金很多,我们是不可能在今年给你这么多的开发资金的,只能够给你三分之一……而且,就算是明年,也只能再给三分之一。”

“而且,你还是需要向总部递交报告。”

听到杰斯特这么说。坂口博信也只能够是有些遗憾的点了点头,他沉默了一会,然后说道:“我可以降低一下画面的质量,这样也可以压缩一下开发成本,三分之二的话,大概差不多了。”

倒不是说杰斯特不想给7足够的钱,但是这并不是他一个人能够说了算的。

在他的眼里,制度要比他个人的权威还要有用的多。

他终有一天是会从公司退休的,只有完善合理的制度,才能够让一家公司。在离开了他们的创始人之后,久的存在下去。

所以,杰斯特在听到坂口博信的叹息声之后,他也皱着眉头想了一会。

“这样吧,明年我的那款游戏如果能够按时完工,那么大概还是能够省下一笔钱的,这笔钱我会从中抽出你需要的那一部分来……如果剩下的钱不够的话,那么,7就暂时推出dreambo3的首发计划吧。将发售的时间改到九六年,这样的话,你们需要的开发资金就肯定充足了。”

坂口博信很显然是不想要退出dreambo3的首发游戏计划,不过。他也不甘心让他降低游戏的开发质量,他有些抉择不下来,所以,他只能够是向着杰斯特点了点头:“我再想想吧。”

然后。两人就对于7开发的企划讨论了起来。

说实话,对于7这款游戏,可能没人能够比他还熟悉了。

这款游戏的出色之处。对于杰斯特来说,是不需要用任何语言来描述的,这款游戏,它对人认知上的颠覆是空前的,没有人能想到,游戏还能有如同电影般的画面,好比你还在玩s4次时代游戏呢,他就已经开启了虚拟游戏的人生。

游戏品质间的巨大差距,达成了对其它游戏的碾压,以现在的眼光,玩十几年前的最终幻想7,你还会震撼于她的情节,她的音乐,她的战斗系统,以及,她的结局。

当然,对于游戏从2d向着3d转变的游戏,7在技术上似乎不如任天堂的那款永远在游戏史丰碑上面的杰作《塞尔达时之笛》。

因为, 《塞尔达时之笛》,也就是很多粉丝嘴里说的oot,它是全3d的,视角自由调整,而这个时期绝大部分3d游戏都是固定或者可选视角。其次它引入了目标锁定的概念,解决了到当时位置3d at和s都没解决的攻击指向问题。目标锁定在sony发明双摇杆后已经不是必不可少了,但是在当时是一个非常重要的设计。

另外它的野外世界虽然是箱庭模式,但是比起过去的游戏已经有了本质的区别,mario64和oot是现在所有大型3d游戏的起点。

但是7,能够在同一个时代,跟这款游戏相提并论,自然有他的伟大之处。

实际上,oot的伟大在于他告诉了别人,3d游戏的舞台到底有多宽广,而7,告诉了别人,别挣扎了,做3d游戏吧,这才是游戏的未来。

所以说,7的影响力更多是产业层面的。

在原本的历史上,2d游戏在面对3d游戏的时候,并不是一触即溃的,双方进行了一番时间的拉锯战。

在杰斯特记忆当中,九六年的时候,3d与2d游戏仍在进行拉锯战,尤其是连多媒体概念都未普及的,多数人对3d技术的价值是非常怀疑的,其中的典型可能很多人会觉得例外,那就是暴雪。

当然,山内溥对于3d技术的蔑视,更是众所周知。

比如说,当时与s竞争的ss也是一台比较正统的2d主机。由于3d图形与活动块技术存在根本上的差异,很多厂家并不愿意马上转型,实际上,历史上,大部分日本厂家都是因为没有迈过3d的门槛而倒在90年代后期,这是一个达数年的割据过程。

一旦选择错了,那就是死无葬身之地。

在7之前,真正体现出3d优势的无非是赛车和生化危机,《马里奥64》这样的3d at因为需要特殊的手柄无法推广到其他机种上。而在当时的游戏业中心日本,rg仍然是最主要的类型,得rg者得天下。

日本几个主要的rg系列,除了女神转生过去是假3d外。其他的勇者斗恶龙,天外魔境,圣剑传说,浪漫沙加,光明,传说,等等,都是纯粹的2d rg,大部分厂商觉得2d 的潜力还没挖完,追逐3d是舍本逐末。其实,在杰斯特看来,这不过是一个借口,一些日厂为了掩饰自己的目光短
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