第八百五十一章 历史上崎岖的体感游戏之路(2/3)


不过从uore的前车之鉴我们可以得知:不要对80年代的红外运动检测技术抱任何希望事实上,ativator的确跟uore一样让玩家抓狂不已。这款八角形的外设的每一个侧面映射~到控制器上不同的按钮,玩家需要做的就是站在这个八角形的框框中,像个疯子一样手舞足蹈,期望自己的动作能够通过这个毫不灵敏的传感器传递给主机,控制游戏角色的行动。很明显在折腾玩家这一点上,ativator成功了。

尝到体感的苦头之后,世嘉心灰意冷,好一段时间没有再动过体感的念头。直到它的最后一款家用主机,dreamast。d上有一款奇怪的养成类游戏,叫《seaman》,而这款seamanmirohone正是为了这个游戏量身打造的。seamanmirohone是一款麦克外设,将它与d连接,玩家就可以与《seaman》里的主角互动了。

当然,这东西也被事实证明根本就是世嘉方面异想天开,不成熟的产品。

麦克什么的,任天堂这个奇怪的厂商当然早就想到了。早在n6~4时,任天堂便做出了这款名叫voiereognitionunit的外设来。这款外设直译就叫语音识别单元。只要把它接上n6~4,玩家就可以通过麦克在游戏《heyyou,ikahu》中控制皮卡丘四处冒险但很遗憾,依照先前的经验,这是不可能做到的事。大多数时候,玩家只是一直朝着皮卡丘吼,什么探险啊闯荡啊,皮卡丘仿佛完全听不见。由此我们再次得出结论:插上voiereognitionunit之后,皮卡丘就聋了。

在进入了新千年之后,随着新技术的飞速发展以及突飞猛进。各大游戏公司所拥有的各种新技术已经不能跟之前相提并论。

一些之前看起来是异想天开,甚至失败了的东西,现在拿出来做,可能就会变成非常具有创意的东西。

在世嘉遗憾的退出了他们跟任天堂争霸了十几年的主机市场。他们的继承者微软加入了这个战局,他们跟任天堂以及索尼,一起分享主机游戏这个每年产值超过百亿的庞大市场。

三足鼎立之势最终形成。为了相互制衡,各家更是使尽浑身解数。无所不用其极。厂商头头们自然也就不会在科技力发展到一定高度的时候忘记最初一直未能实现的夙愿体感游戏。

2003年,科技的索尼为自己最成功最自豪的主机ystation2推出了一款外设:eyetoy。索尼当时在下一盘颇大的棋,包含这款外设在内的体感计划其实早在2000年就已经在进行。当时索尼甚至还把后来ystationmove的概念构思好,并做出原型来,而eyetoy只是他们在体感道路上的第一步。

说白了eyetoy只是一款摄像头,通过摄像收集玩家的肢体语言,从而进行游戏,让玩家完全脱离手柄。这款由索尼官方授权,罗技生产的30万像素摄像头甫一出现便在市场引起轰动,纷纷对索尼的技术力及超前目光赞叹不已。支持这款外设的游戏有30多款,但不知为何,这30多款游戏却似乎并不叫座。eyetoy也很快随着主机进入次世代而退出历史的舞台。

进入次世代之后,索尼也依样画葫芦,为自己的新主机ystation3制造了一款参数是一样的,整合了麦克功能的摄像头外设,ystationeye。无奈这款外设单独使用的意义并不大,主要还是用来与ystationmove配合进行游戏。

但是在任天堂的ii以及微软的肯耐特面前,索尼的这套体感,似乎并没有得到多少玩家的认可。

在新千年之后,任天堂就仿佛走到了一道分叉的路口。

传奇社山内溥的退休,而在ng的惨败之后,分叉路口的两道路变成了生存还是毁灭的选择题,岩田聪临危受命,在几番挑选之后,这位后来的任天堂中兴社选择了一条当时并不被人看好的道路我们要做跟别人不一样的东西。

既然在机能上面我们的掌机比不过s,那么我们就做使用方式完全不同的掌机,这就是nds。

既然我们在纯粹的硬件上面拼不过微软以及索尼,那么我们就做他们不会去做的东西,那就是体感,准确的说,相对于索尼以及微软的摄像头捕捉,任天堂采用的是更加简单,更加讨巧的一种技术手段,半体感。

这便是任天堂一举翻身重登王者宝座的次世代主机ii。通过独特的双节棍型控制器,一改以往坐在电视机前搓手柄的游戏方式,让玩家真正能够动起来。

这是一台销量超过一亿多台的超级主机。

在她最疯狂的时候,微软跟索尼的360以及s3加起来都不如它卖的多。

他凭借着独一无二的游戏体验征服了无数的玩家,杰斯特哪怕是现在也能回想得起他第一次在ii上面玩打网球以及《塞尔达:天空之剑》的情形,那种震撼的感觉,可能他的整个游戏生涯,都是仅此一次的,当时的杰斯特的脑海里面只有一个想法,那就是。

这才
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