第一百三十七章 做一款独树一帜的RPG游戏(2/3)
人眼前的游戏类型,第一时间出现在了杰斯特的眼前。
这就是srg天堂olreads;。
说起srg,就不能不说美式跟日式rg上面的区别。
通常意义上来讲,玩家区分日式跟美式rg,除了两者截然不同的风格之外,更加重要的是两类游戏所要表达出来的那种个性。
美式rg更加注重在规则跟策略下的游戏性,而日式rg更加注重在在情节与表演性上的表现性,这也是为什么在两千年之前,日式rg的销量能够碾压美式rg的原因所在。因为玩家能够从日式rg里面得到更加容易获得的成就感跟快乐度。
这是规则繁琐的美式rg所不能赋予的玩家的,而美式rg所欠缺的这些,也正是一款游戏最应该具有的东西——给玩家以快乐。
而策略性。一直是日式rg所欠缺的一部分,也是美式rg或者说是美国的游戏设计师所擅长的地方。既然纯粹的美式rg并不受到欢迎,而纯正的日式rg自己的团队并不擅长,那么去做一款兼容着美式rg跟日式rg优点的新类型的游戏会怎么样呢?
在想到srg的同时,杰斯特的脑海里也同时冒出了这个想法。
在他的记忆当中,就是在两年之后,一家他在未来看这段资料时名字已经不可考的美国游戏公司完成了一份具有全新创意的回合制战略游戏的策划,不过不久之后,这款游戏还没有正式的开始制作。这家游戏公司就关门倒闭,而因为种种原因,这份游戏的开发策划书最终落到了任天堂的手中。
不过任天堂当时占据市场上百分之九十五的份额,是名副其实的业界巨擘,其他的厂商连跪舔的资格都没有,手中正在研发的项目不计其数,自然不会对这么一家小公司的开发计划书重视,负责审核的人员匆匆的浏览了之后,就将其束之高阁,一般来说。如果不是因为特殊的原因,那么这款游戏可能永远的只能存在于纸面之上。
也许是苍天开眼,就连上苍都不忍心让如此出色的一款游戏最终泯灭世间。在不久之后,一家名为-s的电脑游戏开发商成为了任天堂的的第二方软件开发商,该公司社长加贺昭三一直是dnd的忠实爱好者,他在偶然间看到了这一份被搁置的游戏开发企划书,于是便计划以该企划书为基础,制作一款即使战略类游戏。
他的这个提议,也得到了任天堂的赞同吞雷天尸最新章节reads;。
可能连加贺昭三自己都没有想到,他所制作的这一款游戏究竟有多么伟大的意义。
杰斯特在想到srg这一个游戏类型的瞬间,自然而然的想到了这个类型的开创者。也是这个类型的游戏自诞生以来的二十四年里的最高成就者。
《火焰之纹章》。
的确,这款游戏是小众。销量不高,但是它的死忠之稳定简直骇然听闻。杰斯特在重生之前就有一个任天堂死忠的朋友,就是那个说过任何一个有良知的玩家都不会拒绝高清m的人,他曾经跟杰斯特说过,唯一能够让他连想都不想就去购买老任新主机的游戏,有且只有《火焰之纹章》。
这款游戏结合了日式rg在游戏情节表演上和美式rg在策略性上的特点,这是毫无疑问具有伟大的历史性意义的,这也是世界上真正意义上的第一款srg。
《火焰之纹章》具备了这个时候dnd所构建绝大多数美式角色扮演类游戏的特征。
例如,《火焰纹章》设定以欧洲中世纪为故事的时代背景,在系统设计上简洁明了但是又不失严谨,包括该系列在之后一直传承的武器消耗,武器修理,还有转职系统等等,都让游戏充满了规则性和策略性上的乐趣。同时,《火焰纹章》也拥有典型的日式rg的各种特征,例如,在故事情节上讲述的是在虚构的雅嘉尼亚大陆上,龙人族企图征服世界,而亚里迪亚王国的国王以光之剑进行抵抗,却遭遇了灭国的下场,之后该王国的王子马鲁斯在王国骑士们的帮助下开始了复国之旅。
而在日式rg的其他传统要素方面,游戏中的三段转职设定体验出当时日式rg日渐成熟的游戏系统设计风格,而在探索方面,玩家可以在大地图中自由行动,并在遍布暗雷的迷宫中探险,这一切要素都是日式rg的传统特征。
就杰斯特看来,《火焰纹章》的出现所带来的意义往往被很多人所低估了。
或者是之前《勇者斗恶龙》跟《最终幻想》所建立起来的纯正的日式rg的风格太过深入人心,以至于《火星之纹章》的历史意义被无限的低估了。
日式rg和美式rg的在互相借鉴上是一个很长的过程,直到进入九十年代中前期,两者之间才开始真正意义上的融合无上血脉reads;。
而《火焰纹章》不仅仅是这样一个融合的开始,它还给后来者们提供一种融合的模版以及借鉴标准的评判。
如同莱特兄弟第一次让人类飞上天空,让人们明白人类对于天空的一切幻想,可以从另外一种角度通过某一种特定方式来对事物进行沟通和观察。《火焰纹章》也是如此
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