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第七百八十九章 文字网游的模式(3/3)

作品:《东京绅士物语

有几点比较需要掌握的点,首先就是生成的随机性,这个的话,我觉得我们没有问题,我们的设定并不是完全随机,但是丰富的选项,足够让玩家们每一次选择都有惊喜。其二是进程单向性,这个也很简单,就没有不是单向性的网络游戏。而其三则是不可挽回性,在大多数roguelike游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色――嘛,这个的话,我觉得不太好,所以没有采用,但以后可以推出一个核心模式什么的……”

除此之外,这类游戏还讲究游戏的非线性、画面的朴素性和系统的复杂性等等。

rogue本身的复杂程度就远远超过同时期的任何一款作品,而roguelike类游戏更是可能会在一款游戏中包括多到无法估量的元素,例如地质、气候和生物分布,以及精细到皮肤、肌肉、血液、骨骼和脂肪的战斗系统,甚至战损痊愈后会留下伤疤以及后遗症。在有些游戏里则可能包括数百种的死亡原因,数千种的生物,数万种的物品。可以说除了roguelike类游戏,再也没有任何传统游戏能够不计成本的拥有如此多的元素了。

游戏非线性什么的,其实不是问题,因为森夏他们一开始就没有考虑线性发展。

而画面的朴素性……这个不朴素也不行啊!

至于系统的复杂性,嗯,日本人最喜欢搞这个了!

“但是我们时间不多吧?”

千佳觉得问题还有。

想要搞画面,可不是那么简单的事情,这甚至可以说很麻烦。

“嗯,也是呢……啊,对了,我有办法了!”

森夏记的,分家有人搞过一个克苏鲁的桌游c版本来着,或许可以借用一下?

……

嗯,这里给大家安利一下tome4和elona这两个游戏,很不错。

可惜的是,咱一直都没有找到绅士向的这类游戏,一直觉得超可惜。

明明是很适合当成绅士题材的啊……

(未完待续。)
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